Assassins Creed IV: Black Flag (PS4)

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Anders als die prominente Genre-Konkurrenz GTA von Rockstar Games, verfolgt Ubisoft mit ASSASSINS CREED eine kontinuierliche Release-Philosophie. Spätestens seit dem zweiten Teil der Reihe steht das Grundgerüst auf soliden Sockeln, so dass man sich überwiegend auf Setting, Content und Spin-Offs für Handhelds konzentrieren kann. Da Teil  3 bereits die Seekämpfe als Spielelement einführte, überrascht es nicht, dass man für den nun vorliegenden Ableger diese stärker in den Fokus rückte und ein Piraten-Setting drumherum ersann.

Wie üblich entwickelt sich die Story über zwei Erzählstränge, von denen eine in der Gegenwart spielt. Da diese Erzählebene allerdings nicht immer auf die Gegenliebe aller Spieler stieß, fallen diese in Art und Umfang etwas anders als gewohnt aus. Zum einen erlaubt man sich einen inhaltlichen Bruch, indem man von der Annahme, dass Templer und Assassine auch heute noch im Konflikt zueinander stehen, abrückt und dies durch eine selbstironische Story ersetzt, die mehr eine Karikatur als eine Fortsetzung der bisherigen Geschehnisse darstellt. Zum anderen kann man diese Passagen nun relativ schnell absolvieren, wenn man an Details nicht interessiert ist. Somit liegt der Fokus dieses Ablegers auf der recht interessanten Geschichte rund um Freibeuter Edward Kenway. Eine Erklärung warum dieser von Beginn an die Fähigkeit hat wie ein Assassine durchs Geäst zu wirbeln, hat man sich leider gespart, dafür packt der Rest des Handlungsstrangs von Beginn an, so dass man dieser Logiklücke gerne verzeiht.

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Edward ist niemand geringeres als der Großvater des Heldens aus dem letzten Teil – Desmond. Der junge Pirat wünscht sich nichts mehr als Reichtum und Wohlstand für sich und seine Familie. Die Möglichkeit dies über herkömmliche Wege zu erreichen sieht er nicht, so dass er beschließt noch einmal loszuziehen um  mit genug Gold zurückzukehren fortan ein sorgloses Leben führen zu können. Doch wie es sich zeigen wird, ist er durchaus hin- und hergerissen zwischen dem sesshaften Leben und den Abenteuern auf der See. Die Ambivalenz ist es im allgemeinen, die Edward von bisherigen Hauptcharakteren der Serie unterscheidet.

Stagnierendes Gameplay

Während die Story genug Substanz und Wendungen bereithält um den Spieler an den Bildschirm zu fesseln, kann man dies von der Spielmechanik leider nicht behaupten. Serien-Veteranen kennen sich sofort aus und werden bald feststellen müssen, dass die Abläufe nur allzu vertraut sind. Auch die KI erlaubt sich nach wie vor viele Schwächen und dem Missionsdesign merkt man die kurze Entwicklungszeit durch repetitives abarbeiten immer gleicher Aufgaben an. Speziell die Verfolgungsmissionen stellen sich schnell als nervtötendes, Spielzeit streckendes Element heraus. Spannender, da unverbrauchter, sind hier schon die Gefechte zur See. Da diese durchaus einen großen Teil des Spiels einnehmen, sollte man sich mit ihnen besser anfreunden. Wer schnörkellose 3rd-Person-Action erwartet, wird von dem Spiel womöglich enttäuscht.  C64-Veteranen, die schon immer mal Pirates in moderner HD-Optik zocken wollten, dürfte das Spiel hingegen nicht so schnell loslassen. Die träge, authentische Steuerung, die fulminante Bildgewalt und die herrliche Soundkulisse lassen euch die Seeschlachten mit allen Sinnen erleben. Da fehlt nur noch der Geruch des Meersalzes in der Luft. Wenn man das gegnerische Schiff entert, ist man nahtlos wieder im gewohnten Kampfmodus, schwingt die Klinge gegen die gegnerische Besatzung und versucht dabei den Mast zu erklimmen und die Kundschafter auszuschalten. Anschließend gilt das Schiff als erfolgreich geentert und die Beute ist euer. Besonders interessant wird die Sache, wenn man in große Seelschlachten zwischen Engländer und Spanier gerät und dann als lachender Dritter die Reste einsammelt.

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Next-Gen Politur

Auf technischer Ebene zeigt sich die PS4-Version feingetuned. Die Texturen sind schärfer als bei der Vorgänger-Hardware, Partikel-Effekte ausladender, die Vegetation dichter, das Wasser authentischer, aber es ist vor allem die deutlich verbesserte Weitsicht, welche das Spielerlebnis im positiven Sinne beeinflusst. Inhaltlich unterscheiden sich die verschiedenen Versionen jedoch nicht.

Fazit:

Den Feinschliff eines eingangs erwähnten GTAs kann man bei einem jährlichen erscheinenden Open World Titel nicht erwarten, jedoch haben Ubisoft die zur Verfügung stehenden Ressourcen mit Bedacht eingesetzt, um die Serie sinnvoll weiterzuentwickeln. Kenner der Reihe werden sich streckenweise unterfordert und gelangweilt fühlen, wer jedoch zum PS4-Start frisch in die Materie einsteigt, bekommt einen vielseitigen Titel geboten, der auch optisch zu überzeugen weiß. Speziell die Seeschlachten machen großen Spaß und entschädigen für die Längen, die zu Land gerne entstehen. Einen weiteren Ableger ähnlicher Machart sollte man den Fans allerdings nicht mehr antun. Das Kern-Gameplay kann  man spätestens jetzt als ausgereizt bezeichnen und ein Neustart tut dringend Not.

7,5/10

David Timsit

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Rocksmith (X-Box 360)

Was ursprünglich als Rhythmus-basiertes Genre mit Plastik-Peripherie begann, wuchs schnell zu einem der bedeutsamsten Genres des letzten Jahrzehnts, mit immer höheren Ansprüchen an sich und die Zielgruppe, heran. Mit bis zu 16 Millionen verkauften Einheiten pro Ableger war speziell die Guitar Hero eines der bestverkauften Spiele überhaupt. Zuletzt konnte man jedoch nicht mal mehr die 1,5 Millionen knacken und so entschied man sich bei Activision die Serie ab 2011 einzustellen.

Davon wenig beeindruckt nahm sich Ubisoft vor das Musikspiel zu revolutionieren und zu einer Mischung aus Unterhaltung und Lehrprogramm auszubauen. Zur Vorstellung des Spiels waren Ubisoft bei uns im Proberaum zu Gast und wir konnten das Spiel ausgiebig für euch testen.

Ähnlich wie bei Rock Band 3 beschränkt sich das Programm nicht nur auf die Gitarre. Auch Bassisten und Sänger können sich bei ROCKSMITH austoben. Letztere werden durch das Programm allerdings nicht bewertet. An wen richtet sich das Spiel jetzt also eigentlich? Nun – prinzipiell an jeden, der eine Gitarre oder einen Bass zuhause stehen hat. Durch den mitgelieferten Klinke- auf USB Adapter kann jedes echte Instrument angeschlossen werden. Verfügt ihr nicht über ein solches, könnt ihr ein Bundle bei speziellen Händlern inkl. Einsteiger-Instrument erwerben. Jedoch wird im Test schnell klar, dass das Spiel den kompletten Einsteiger überfordert. Wer noch nie ein Instrument in der Hand hielt, hat mitunter schon beim Stimmvorgang große Probleme. Ein wenig Vorerfahrung solltet ihr also besitzen. Wer jedoch schon sehr fortgeschritten ist, empfindet die Herausforderung schnell als Korsett. Unser Gitarrist und diplomierter Musikwissenschaftler Jeremy ist sicher als ein Meister seines Fachs zu bezeichnen, doch tat er sich schwer den Anweisungen zu folgen und das merkwürdige Timing nachzuvollziehen.

Licht und Schatten bei der Technik

Das Spiel funktioniert über externe Boxen mit geringen Latenzen. Verzögerungen zwischen Anschlag und Tonerzeugung sind im Millisekunden-Bereich (geschätzt um die 20 ms) und somit akzeptabel. Über HDMI jedoch erhöht sich die Latenz deutlich und ein sinnvolles mitspielen ist nicht mehr möglich.
Die Klangerzeugung mithilfe der Mitgelieferten Verstärker-Simulationen sind für ein Videospiel als sensationell zu bezeichnen. Wer einen günstigen Übungsamp ohne Recording-Ambitionen sucht, kann evtl. sogar Überlegungen anstellen, ob Rocksmith diese Vorgaben nicht erfüllt und das Programm somit als Gratis-Dreingabe anzusehen ist. Sämtliche Stile werden hierbei abgedeckt – Scooped Metal-Riffing, perlige Clean-Gitarren, div. Crunch-Modi. Das hat mir bisweilen besser gefallen, als so manche professionelle Software, welche ich zuhause für Vorproduktionen verwende.

Das Gameplay

Das Kern-Gameplay besteht darin zur rechten Zeit die angezeigte Saite anzuschlagen und den richtigen Bund zu drücken. Die sechs Saiten der Gitarre werden verschiedenfarbig in einem horizontalen Griffbrett dargestellt, während sich die zu spielenden Bünde, ähnlich dem Guitar Hero Prinzip, wie auf Schienen in Richtung des Spielers bewegen. Je nach Schwierigkeitsgrad erhöht sich der Detailgrad der zu spielenden Noten, bis hin zum nachspielen des kompletten Songs. Leider wird die Originalspur nicht gemutet, so dass das was dabei aus den Boxen tönt häufig unharmonisches Gedröhne ist. Die Songliste ist dabei alles andere als dröhnig. Neben ein paar härteren Stücken von Bands wie Queens Of The Stone Age, Nirvana und Soundgarden, finden auch jede Menge gediegenere Nummern von Künstlern wie zum Beispiel Sigur Ros oder Jarvis Cocker ihren Platz im Spiel. Zur Auflockerung gibt es schliesslich noch Minispiele wie das abschießen von Vögeln, in dem man – natürlich – den richtigen Bund zur richtigen Zeit anspielt.

Ein vollwertiges Lehrprogramm?

Die Kernfrage vieler Anfänger dürfte lauten: Kann ich mit dem Spiel wirklich Gitarre lernen? Die Antwort aus Sicht des Autors (seit 20 Jahren Gitarrist) ist nein. Es ist sicherlich möglich, eine hohe Zeitinvestition vorausgesetzt, komplexe Notenabfolgen korrekt nachzuspielen. Da das Spiel aber kein Feedback zur Haltung, zur Grifftechnik und vielen weiteren Aspekten des Gitarre spielens liefert und darüber hinaus ein sehr statisches Bild des Musizierens vermittelt, ist es ohne weitere Anleitung kaum möglich ein korrektes Gitarrenspiel zu erlernen. Eher verbaut man sich damit den späteren Fortschritt durch falsch angelernte Techniken und erwirbt keinerlei Fähigkeiten der Improvisation, was ein wichtiger Bestandteil des Lehrplans nach Beherrschung der Basics sein sollte. Vielmehr stellt Rocksmith den Gipfel des Größenwahns dar, welcher spätestens mit Rock Band 3 eingesetzt hat. Es wehrt sich Spiel zu sein, kann seinem darüber hinaus gehenden Anspruch aber nicht gerecht werden.

Fazit

Schuster bleib bei deinen Leisten möchte man sagen. Ubisoft vermutete als Ursache des Niedergangs der Guitar Hero / Rock Band Marken offensichtlich die vermeintliche Peinlichkeit mit einem Plastik-Controller zu hantieren und zauberte aus dem ursprünglichen Partyspiel-Prinzip kurzerhand ein komplexes Lehrprogramm für Anfänger und Fortgeschrittene. Viel Party bleibt da nicht mehr übrig, jedoch scheitert der Vollzug der Metamorphose in Richtung Ernsthaftigkeit an den Grenzen dessen was ein Spiel leisten kann. So platziert sich ROCKSMITH zwischen den Stühlen, verkauft dem Anfänger Illusionen und irritiert den Profi. Somit ist die Kernzielgruppe am ehesten der ewige Amateur, der schon mal ein halbes Jahr Gitarrenunterricht hatte und wenn es der Job zulässt auch gerne mal in einer Band spielen würde. Ein Gros der Leute dürfte die Mogelpackung jedoch schnell als halbgares Experiment enttarnen. Für Ubisoft bleibt da nur der neidische Blick in Richtung Activision und Harmonix und die Erkenntnis, dass man dem Markt hiermit schlicht und einfach zu viel Ballast aufgebürdet hat. Echte Musiker haben keine Angst vor Plastikgitarren und unmusikalische Spieler brauchen nichts anderes um Spaß damit zu haben. Einen Extrapunkt gibt es jedoch für die tollen Ampsimulationen.

5/10

David Timsit

Max Payne 3 (PS3)

Wenn man an Max Payne denkt, drängen sich düstere Bilder von fliegenden Projektilen in Zeitlupe zu melancholischen Cello-Klängen auf. Der wehende schwarze Mantel des Ex-Cops in dunklen Gassen hat sich so sehr manifestiert, dass die Ankündigung eines Brasilien-Settings vielen Fans der Serie im Vorfeld bitter aufstieß. Erfahrt jetzt ob sich Rockstar Games in der Sommersonne Südamerikas die Finger verbrannt, oder ein extra heißes Eisen geschmiedet haben.

Entwarnung für alle Nörgler zu Beginn: Schon eingangs erfährt man schnell, dass Max Gemüt sich nicht von ein paar Sonnenstrahlen und Cocktails erhellen lässt. Wobei er letzterem nicht abgeneigt ist – so wie jeder Form von Alkohol. Max Payne ist ein gebrochener Mann. Er hat Blackouts, melancholische Verstimmung und ist abhängig von Schmerzmitteln und Whiskey. Sein neuer Job als Leibwächter einer brasilianischen Familie versprach leicht verdientes Geld und entpuppte sich schnell als die reinste Hölle.

Verschleierte Geschichte

Die Story wird aus der Sicht von Max erzählt. In Vergangenheitsform berichtet Max von seinen Gedanken und bildet somit das wichtigste Element im konfusen Handlungsstrang. Es ist schwer dem Verlauf zu folgen, da als Stilmittel gerne Störeffekte eingesetzt werden, welche die Bewusstseinseintrübungen und die Wahrnehmung des Protagonisten verbildlichen sollen. Dazu sprechen die Gegner häufig Portugiesisch ohne Übersetzung im Untertitel. Letzterer ist dazu auch auf 40″ Bildschirmen sehr klein und schwer zu lesen. Durch die vielen offenen Fragen und die zahlreichen Wendungen verliert das Spiel im Laufe des Handlungsstrangs zunehmend an Nachvollziehbarkeit. Dies jedoch wird durch die hervorragende situative Atmosphäre der Sequenzen zum Teil kompensiert.

Nonstop-Action

Im Gameplay finden sich Kenner schneller zurecht, als im Setting. Neu ist ein modernes Deckungssystem. Ansonsten fliegt Max wie gewohnt in Bullet-Time durch Gegnerscharen und knipst ihnen artistisch und mannigfaltig die Lichter aus. Munition ist gefühlt immer knapp. Häufig gerät man in Situationen, in denen man einen Gegner auf sich zustürmen lassen muss um ihm im Nahkampf niederzustrecken und die Waffe zu entreißen. Im späteren Verlauf des Spiels werden die Gegner immer schwieriger. So haben sie häufig kugelsichere Westen an, so dass sie wesentlich mehr oder bessere Treffer benötigen um das Zeitliche zu segnen. Verschiedene Waffentypen wie Scharfschützen-Gewehre und mit Laser-Pointer ausgestattete MGs halten uns auf Trab. Nicht immer kommt man mit der Brachial-Strategie ans Ziel. Trotz dem faktischen Dauergeballer bleibt das Spieldesign abwechslungsreich. Der Verlauf der Story, die verschiedenen Settings, die zahlreichen gescripteten Events und die Atmosphäre wie Glaubwürdigkeit der Welt ziehen den Spieler durchgehend in den Bann, so dass zu keiner Sekunde Langeweile einstellt und sich ständig der Wunsch einstellt nur noch eine letzte Szene zu spielen. Der Schwierigkeitsgrad ist ausgewogen, nie unfair und die Rücksetzpunkte sind fair und zahlreich angelegt. Hier und da beisst man sich manchmal etwas fest, aber grundsätzlich bleibt nie allzu lange an einer Szene hängen. Das Spiel unterstützt einen dazu, falls man partout nicht weiterkommt, mit einer Erhöhung des Painkiller-Vorrates. Diese Pillen nutzt Max Payne um seine Gesundheit zu regenerieren. Zudem kann er bei einem potentiell tödlichen Treffer eine Pille einsetzen und hat dann noch die Chance den Todesschützen selbst in Zeitlupe niederzustrecken und sich anschließend zu regenerieren.

Abwechslungsreiche Multiplayer-Schlachten

Wer bereits Red Dead Redemption online gespielt hat, wird sich vermuitlich leicht bei Max Payne 3 zurechtfinden. In verschiedenen Einzel- und Banden-Modi wie Gang-Wars oder Deathmatch gilt es unterschiedliche Ziele und Aufgaben zu meistern. Dabei könnt ihr bei steigendem Fortschritt zunehmend Personalisierungsoptionen freischalten. Die Online-Partien laufen, wie bei Rockstar Games gewohnt, flüssig und fehlerfrei ab.

Fazit

Die Übertragung des Film Noir Setting durch den Hauptcharakter in ein südamerikanisches Kontrastprogramm kann bzgl. der vermittelten Atmosphäre als voller Erfolg betrachtet werden. Wäre der Handlungsstrang leichter nachzuvollziehen und gäbe es neben den bombastisch inszenierten gescripteten Events mehr Handlungsfreiheit, wäre das Spiel erzählerisch perfekt. Das Gameplay selbst ist ein großer Fortschritt im Vergleich zu den Vorgängern. Durch die hervorragende Physik, dem neuen Deckungssystem, den ausgewogenen Schwierigkeitsgrad und dem Serien-typischen Bullet Time Feature macht die (übrigens äußerst brutale) Action einen Heidenspaß. Sowohl offline als online. Entdeckungsfreudige Naturen checken das Spiel erst mal an, Action-Freunde greifen ungesehen zu.

9/10

David Timsit

Risen 2: Dark Waters (PC)

Nachdem Piranha Bytes mit einem soliden Reboot der „Gothic“-Trademarks in dem Titel „Risen“ zurück auf der Bildfläche erschien, hat sich das Entwickler-Team diesmal vorgenommen ausgetrampelte Pfade zu verlassen und das im Vorgänger am Rande angeschnittene Piraten-Setting weiter zu vertiefen. Wie gut ihnen das gelang erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Der ersten Neuerung begegnet man schon früh im Spiel. Mit der Begleiterin Patty wird unserem neuen namenlosen Held diesmal eine treue Gefährtin an die Seite gestellt. Diese scheut sich nicht auch direkt mal kräftig mit der Schusswaffe hinzulangen, wenn ihr zu Anfang unbeholfen auf eure Gegner einstochert. Und damit kommen wir direkt zum zweiten neuen Feature: Ihr könnt von Anfang an parallel auch mit einer Pistole auf eure Widersacher losgehen, müsst nach jedem Schuss aber eine lange Wartezeit in Kauf nehmen. Dennoch richtet bereits ein gelandeter Treffer ordentlich Schaden an, so dass ihr den Rest mit dem Säbel erledigen könnt. Dies – und viele andere kleine Neuerungen wie das zurückbeamen an Land wenn man ins Wasser fällt – ist ein Tribut an den schnelleren Konsum der heutigen Tage. Risen 2 ist definitiv ein gutes Stück schneller und einfacher als der Vorgänger.

Retro-Grafik auf Hochglanz poliert

Natürlich haben Piranha Bytes als kleines Entwicklerteam nicht die Möglichkeiten einer Institution wie bspw. Bethesda, die mit „The Elder Scrolls V: Skyrim“ technisch deutlich näher am Nabel der Zeit sind, dennoch bemüht man sich das alte Gerüst effektvoll zum Leben zu erwecken. Die Roots des Spieles lassen sich dennoch nicht verbergen. Sowohl das Design in Menüs und In-Game, als auch der technische Unterbau tragen im positiven wie negativen Sinne die gute alte „Gothic“-Seele in sich. Das Setting mag also von den Ursprüngen abrücken, die grundlegende Optik und das Spielgefühl bleiben dennoch erhalten.

Leider trüben einige technische Makel wie ruckelnde Animationen und flackernde Botanik den insgesamt soliden Eindruck. Auch die In-Game Zwischensequenzen hätten deutlich von einer Inszenierung mittels Render-Videos profitiert, zumal es innerhalb dieser Sequenzen keine Interaktionsmöglichkeit gibt.

Anarchie Light

Im Gegenzug zu dem E3-Trend „Schneller – blutiger – härter“ schlägt Risen 2 eher den jugendfreundlichen Weg ein. Ein besiegter Gegner lässt sich nun nicht mehr meucheln und ausrauben, stattdessen darf man ihm per Mausklick wieder auf die Beine helfen. Sportlich fair aber langweilig. Auch die serientypisch brachiale Sprache wirkt deutlich abgemildert. Es wird immer noch gemurrt, gezetert und gebrüllt, doch da war man von Piranha Bytes schon deftigeres gewohnt. Auch nehmen euch überlegene Gegner nun nicht mehr Waffen und Items ab. Ihr verliert lediglich einige Ruhm-Punkte bei einer Niederlage. Nach wie vor könnt ihr jedoch Gegenstände stehlen. Das NPC-Verhalten variiert hierbei von glaubwürdig bis strunzdumm. Manchmal hören die Bewohner Flöhe husten und manchmal könnte man ihnen die Piratenklappe von der Nase stehlen und sie würden es nicht bemerken.

Die Qual der Wahl – oder letztlich doch egal?

Natürlich gibt es auch bei Risen 2 wieder verschiedene Fraktionen wie Inquisition, Piraten oder Eingeborene. Ihr werdet später eine Entscheidung treffen, doch insgesamt sind die Auswirkungen eher marginaler Natur. Risen 2 ist sehr viel linearer als man es von dem Entwickler-Team gewohnt ist und erinnert in diesem Punkt an das wenig beliebte „Arcania“ – dem offiziell vierten Teil der „Gothic“-Reihe und dem bislang einzigen ohne Beteiligung von Piranha Bytes. Die Story will nicht so recht Fahrt aufnehmen, es fehlt an Dramatik, Gefahr und Epik. Vielfach fühlt man sich zu sehr an der Hand genommen und hat nicht das Gefühl durch eigenes Handeln und Erkunden vorwärte zu kommen. Dies jedoch wäre die eigentliche Königsdisziplin der Reihe. Lineare Inszenierungen können andere besser. Da ist man von modernen Action-Titeln wie Max Payne 3 und Uncharted ein ganz anderes technisches und erzählerisches Kaliber gewohnt. Auch die Nebenquests können nur selten mit frischen Ideen punkten. Die altbekannten Hol- und Bringdienste sind in hoher Anzahl vorhanden und trüben bisweilen die Motivation dem Hauptstrang weiter zu folgen, da dieser zu häufig von derlei Nebensächlichkeiten gestört wird.

Voodoo Magic

Eine nette und etwas andere Idee der Magie-Implementierung ist das Voodoo-Feature. Damit bewegt man sich etwas weg von der brachialen Angriffsmagie hin zu kreativen Möglichkeiten wie den Gegner mittels des Zaubers zu verängstigen oder Gegner aufeinanderzuhetzen. Leider sind die Ideen oft nicht zu Ende gedacht und es hätte derer mehr geben können. So verliert der verängstigte Gegner bspw. sofort seine Angst, wenn es zu einer Auseinandersetzung kommt.

Fazit:
Piranha Bytes haben hier einen Titel abgeliefert, der weder Fisch noch Fleisch ist und somit zu viele Kompromisse in sich trägt. Moderne Elemente wie das erhöhte Tempo und die gestiegene Linearität treffen auf ein veraltetes technisches und inhaltliches Grundgerüst. Die Individualität im Setting ist mutig und einige Ideen sind so charmant wie man die symphatische Crew aus Essen nun mal kennt. Dennoch fühlt sich der Titel unterm Strich wie eine Reise in eine Zeit an, als Computer noch mit einem einzelnen Prozessor auskamen und Half Life 2 die Referenz schlechthin auf dem Markt war. Für Fans durchaus zu gebrauchen, Neueinsteiger werden eventuell nicht so warm mit dem Titel werden. Ein etwaiger Nachfolger sollte einen deutlichen Technologiesprung nach vorne machen um in Zeiten von aufkommenden Sensationen wie „Watch Dogs“ vollends zu begeistern.

7/10

David Timsit